В играх той эпохи Konami миксовала несколько подходов в зависимости от проекта.
Castlevania SOTN (1997)
Это 2D-игра, анимация там спрайтовая. Художники рисовали каждый кадр атаки вручную в pixel art. У Алукарда порядка 15-20 кадров на одну slash-атаку. Плавность достигалась за счет большого количества промежуточных кадров и таланта аниматоров.
Эффекты следа меча (trail effect) делались через полупрозрачные оверлеи - несколько копий спрайта меча с разной прозрачностью, наложенных друг на друга со сдвигом. PS1 поддерживала semitransparency для спрайтов.
Metal Gear Solid (1998)
3D-модели с motion capture. Konami арендовала студию мокапа и снимала реальных актеров с мечами/ножами. Данные мокапа чистили и адаптировали под низкополигональные модели.
Для боевых сцен (например, бой с Грэй Фоксом) использовали keyframe-анимацию поверх мокапа - аниматоры дорабатывали движения вручную, делая их более "игровыми" и читаемыми.
Silent Hill (1999)
Здесь анимации монстров делались вручную через keyframe. Дизайнеры сознательно делали движения дерганными и неестественными для создания атмосферы ужаса. Это был художественный выбор, а не техническое ограничение.
Общие техники Konami
- Переиспользование базовых скелетов и анимаций между проектами
- Библиотека готовых мув-сетов для типовых действий
- Процедурная генерация промежуточных кадров (tweening) в движке
- Вертексная анимация для эффектов ткани и волос
У Konami был собственный внутренний движок (разные версии для разных франшиз), который оптимизировали годами. Плюс очень сильная школа аниматоров - многие пришли из традиционной анимации и знали принципы Disney (squash/stretch, anticipation, follow-through).
Вау, не ожидал что в SOTN 15-20 кадров на атаку. Это ж сколько рисовать
Поэтому SOTN делали 2.5 года при бюджете около $3 млн. По тем временам это была AAA-разработка для 2D-игры