Решён
Как Konami создавала анимации с Слэшуром в старых играх?

Андрей Панов Разработка игр
1.3k
4

Недавно пересматривал старые ролики из игр Konami 90х - начала 2000х (Metal Gear Solid, Castlevania Symphony of the Night, Silent Hill). Меня поразило качество анимаций персонажей для того времени.

Особенно интересует технология работы со Слэшуром (slash атаки в экшенах). Как они делали такие плавные движения мечей и эффекты на PlayStation 1 с ее жесткими ограничениями по полигонам?

Были ли какие то особые техники или движки у Konami? Или просто талантливые аниматоры вручную все рисовали покадрово?

Решение
60
Эксперт • 1 ответ

В играх той эпохи Konami миксовала несколько подходов в зависимости от проекта.

Castlevania SOTN (1997)
Это 2D-игра, анимация там спрайтовая. Художники рисовали каждый кадр атаки вручную в pixel art. У Алукарда порядка 15-20 кадров на одну slash-атаку. Плавность достигалась за счет большого количества промежуточных кадров и таланта аниматоров.

Эффекты следа меча (trail effect) делались через полупрозрачные оверлеи - несколько копий спрайта меча с разной прозрачностью, наложенных друг на друга со сдвигом. PS1 поддерживала semitransparency для спрайтов.

Metal Gear Solid (1998)
3D-модели с motion capture. Konami арендовала студию мокапа и снимала реальных актеров с мечами/ножами. Данные мокапа чистили и адаптировали под низкополигональные модели.

Для боевых сцен (например, бой с Грэй Фоксом) использовали keyframe-анимацию поверх мокапа - аниматоры дорабатывали движения вручную, делая их более "игровыми" и читаемыми.

Silent Hill (1999)
Здесь анимации монстров делались вручную через keyframe. Дизайнеры сознательно делали движения дерганными и неестественными для создания атмосферы ужаса. Это был художественный выбор, а не техническое ограничение.

Общие техники Konami

  1. Переиспользование базовых скелетов и анимаций между проектами
  2. Библиотека готовых мув-сетов для типовых действий
  3. Процедурная генерация промежуточных кадров (tweening) в движке
  4. Вертексная анимация для эффектов ткани и волос

У Konami был собственный внутренний движок (разные версии для разных франшиз), который оптимизировали годами. Плюс очень сильная школа аниматоров - многие пришли из традиционной анимации и знали принципы Disney (squash/stretch, anticipation, follow-through).

Аватар Андрей Панов

Вау, не ожидал что в SOTN 15-20 кадров на атаку. Это ж сколько рисовать

Аватар Виктория Сочи

Поэтому SOTN делали 2.5 года при бюджете около $3 млн. По тем временам это была AAA-разработка для 2D-игры

31
Участник • 4 ответа

Помню читал интервью с Аями Кодзимой (художник Castlevania). Она говорила что команда изучала средневековые трактаты по фехтованию и японские самурайские школы чтобы анимации были не просто красивыми, а исторически достоверными.

Потом эти реалистичные движения "ломали" в сторону драматичности - добавляли преувеличенные замахи, длинные follow-through, чтобы игрок успевал считать атаку визуально. Реализм приносили в жертву геймплею.

17
Эксперт • 1 ответ

для ps1 еще такой трюк юзали - эффект размытия движения (motion blur) делали не в реальном тайме а запекали прямо в текстуры оружия

то есть на текстуре меча уже нарисован шлейф как будто он быстро движется, а модель просто поворачивается, выходит иллюзия скорости при минимальных затратах железа

Написать ответ

Премодерация гостей

Вы отвечаете как гость. Ваш ответ будет скрыт до проверки модератором. Чтобы ответ появился сразу и вы получали репутацию — войдите в аккаунт.

Будьте вежливы и соблюдайте правила платформы.