Молчаливый главный герой. Это не мелочь, это архитектурное решение.
Гордон Фримен не говорит ни слова за всю игру. Valve сделали это намеренно: ты не смотришь на персонажа, ты им являешься. Каждый NPC говорит с тобой напрямую, смотрит тебе (игроку) в глаза, реагирует на твои действия. Это создает погружение, которое сломается в секунду, если герой вдруг откроет рот.
Второй кит - непрерывность. Valve запатентовали понятие "environmental storytelling" как практику: ни одной загрузочной заставки, ни одного катсцена с потерей управления. Мир живет вокруг тебя постоянно. Ученые умирают, пока ты стоишь рядом. Солдаты переговариваются за углом. Ты не смотришь кино про Half-Life, ты там находишься.
Третье - дизайн уровней как учитель. Valve никогда не пишут тебе "нажмите E чтобы поднять ящик". Они ставят перед тобой пропасть, кладут рядом ящик и ждут. Ты сам догадываешься. И чувствуешь себя умным. Это петля положительного подкрепления, которую они отточили до совершенства.
Про молчащего героя никогда так не думал, но теперь не могу не думать. Спасибо.