Решён
Почему почти во всех новых играх есть донат?

Топер PC-игры
7.9k
8

Заметил что в последние годы почти любую игру не запустишь - сразу предлагают купить валюту, премиум пропуск или косметику. Раньше покупал игру за 1500р один раз и играл сколько хотел, а теперь даже в условно бесплатных проектах постоянно упираешься в стену и либо донать либо гриндить месяцами.

Неужели разработчикам не хватает денег с продаж? Или это просто жадность? Понимаю когда в мобильных играх монетизация агрессивная, но сейчас даже в AAA тайтлах за 5000 рублей внутри магазины с лутбоксами.

Решение
90
Участник • 3 ответа

Экономика изменилась. Бюджеты производства выросли в 5-10 раз за последние 15 лет (современная AAA-игра стоит 100-300 миллионов долларов в разработке), а цена коробочной версии осталась на уровне 60 баксов с времен PlayStation 2.

Одновременно рынок насытился. Конкуренция дикая, игроки разбрелись по сотням тайтлов. Продать 10 миллионов копий стало недостаточно для окупаемости.

Модель free-to-play с донатом решает обе проблемы:

  1. Низкий порог входа привлекает огромную аудиторию (миллионы игроков вместо сотен тысяч)
  2. 5-10% платящих пользователей (киты) приносят в 3-5 раз больше денег чем классические продажи
  3. Постоянный поток выручки позволяет поддерживать игру годами

Данные аналитики: средний кит в мобильной игре тратит 200-500 долларов за жизненный цикл, топ-1% китов тратят тысячи. Один такой игрок окупает 100-200 фрипльщиков.

Плюс психология. Лотбоксы и battle pass эксплуатируют механизмы зависимости (variable ratio reinforcement schedule из бихевиоризма). Разработчики нанимают специалистов по retention и монетизации, которые A/B тестируют каждую кнопку.

Аватар Топер

Спасибо за развернутый ответ! Получается игроки сами виноваты, раз готовы платить такие деньги?

Аватар Евгений Морозов

Не совсем виноваты. Скорее издатели научились эксплуатировать слабости человеческой психики. Это как винить людей в ожирении когда фастфуд химически оптимизирован под выброс дофамина.

26
Участник • 4 ответа

С одной стороны бесит. С другой - если игра изначально бесплатная, то как то разрабам надо зарабатывать.

Меня раздражает когда донат влияет на баланс (pay to win). А косметика или battle pass с косметикой - норм, не мешает играть. Сам иногда покупаю если игра зацепила и хочу поддержать студию.

Хуже всего когда покупаешь игру за полную цену, а внутри еще магазин. Вот это реально жлобство.

34
Эксперт • 4 ответа

Жадность корпораций. Activision Blizzard за один квартал 2025 года заработала 2 миллиарда чистой прибыли, но им мало. Хотят выжать последнюю копейку.

Игровая индустрия превратилась в казино для детей. Лутбоксы это буквально игровые автоматы, только без возрастных ограничений. В некоторых странах (Бельгия, Нидерланды) их уже приравняли к азартным играм и запретили.

А разработчики оправдываются "живыми сервисами" и "поддержкой контента". Хотя раньше выпускали нормальные дополнения за адекватные деньги, а не продавали скины по 20 баксов за штуку.

19
Участник • 4 ответа

Потому что работает. Статистика показывает что F2P модель приносит в разы больше денег чем premium.

Fortnite за 2024 год заработал около 6 миллиардов долларов. Ни одна платная игра даже близко не подобралась к таким цифрам. Genshin Impact за первый год собрал 4 миллиарда.

Пока игроки голосуют кошельком за донатные проекты, издатели будут штамповать именно их. Рынок диктует правила.

14
Участник • 1 ответ

Вспоминаю девяностые. Покупал диск с Quake за 150 рублей, устанавливал и рубился по сети месяцами. Никаких тебе season pass и premium валюты.

Потом появились DLC - ладно, хоть контент новый давали. А сейчас продают цвет брони за реальные деньги.

Молодежь не знает как раньше было. Привыкли что игра - это сервис с подпиской. Скоро вообще ничего не будешь покупать, только арендовать.

8
Участник • 1 ответ

Есть теория что донат специально делают агрессивным чтобы вызвать негатив и хайп. Негативная реакция = обсуждения на форумах = бесплатная реклама.

Плюс искусственно занижают награды за игровую активность, чтобы создать ощущение "незавершенности". Человек чувствует дискомфорт и готов заплатить чтобы его убрать.

Это манипуляция на уровне нейромаркетинга. Геймдизайнеры сейчас больше психологи чем креативщики.

21
Участник • 1 ответ

Интересный момент: в Японии и Южной Корее gacha-механики (аналог лутбоксов) существуют с начала 2000-х в мобильных играх. Западный рынок просто скопировал успешную азиатскую модель с задержкой в 10-15 лет.

Там это культурно приемлемо, есть целая индустрия вокруг коллекционирования виртуальных персонажей. У нас же накладывается на европейское восприятие "честной сделки", отсюда когнитивный диссонанс.

3
Участник • 2 ответа

не все игры с донатом, есть куча инди проектов без всякой монетизации

просто AAA студии гонятся за бабками а инди делают для души

Написать ответ

Премодерация гостей

Вы отвечаете как гость. Ваш ответ будет скрыт до проверки модератором. Чтобы ответ появился сразу и вы получали репутацию — войдите в аккаунт.

Будьте вежливы и соблюдайте правила платформы.